Classi di Fazione

TUTTE Anarcomante Ciarlatano Sabotatore Crociato degli Infedeli Sacerdote-Ur Sfidante Bruto Minaccioso Devoto del Dragone Giustiziere Cavaliere delle Ossa Cercatore di Morte Lama della Morte Assiomista Geometra Mente Ingranaggio Entropomante Maestro di Spada Affondatore Signore del Fato Cavaliere Chiomargento Cavaliere della Gabbia Guardia dell'Anima Guardia Grigia Inquisitore Pacificatore Harmonium Campione dei Paria Occhio Dorato Spezzacatene Esemplare Mistico Henshin Ricercatore Visionario Adepto Cifrato Danzatore della Cadenza Incantatore della Trance Accolito del Pugno Artefice del Destino Tessitore del Fato Adepto Sensoriale Cultore Appassionato Fomentatore del Fuoco del Cuore Alienista Maestro dell'Assurdo Ululatore Caoticista Ibrido Slaad Mago Selvaggio

Guardia dell'Anima

I diavoli degli inferi sono immondi astuti che cercano sempre qualche modo per rubare le anime agli ignorai. Che sia cementificando immondi scambi con i mortali o rubando le anime quando viaggiano verso il loro luogo di riposo finale, essi utilizzano qualsiasi mezzo per alimentare il proprio potere attraverso la miseria e la corruzione dei mortali. Le Guardie dell'Anima si oppongono apertamente a queste pratiche dei baatezu e viaggiano per lunghe distanze per proteggere coloro che cadono sotto il potere di Baator. La sola possibilità che anime buone vengano imprigionate e languono nei Nove Inferi le infervora, ma la loro rabbia è un'ira quieta e meditabonda, che acuisce i sensi e rafforza la determinazione a combattere i diavoli ovunque li si scovi. Anche se la vita di una Guardia dell'Anima è dedicata a liberare coloro che sono ingiustamente trattenuti, a volte deve patteggiare con gli immondi per ottenere le informazioni di cui hai bisogno. I diavoli sono ingannatori, pronti a vendere chiunque ai loro scopi nella speranza di assicurarsi un posto migliore fra la gerarchia dei baatezu.

Fiendish Codex II – 95 (Soulguard)
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Fazione: Figli della Pietà
Allineamento: Legale Buono o Neutrale Buono
Abilità: Conoscenze (religioni) 9 gradi, Conoscenze (piani esterni) 4 gradi, Intimidire 4 gradi
Talenti: Volontà di Ferro
Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi divini di 1° lv
Linguaggi: Infernale
Dado-vita:
d8
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Concentrazione, Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Decifrare Scritture, Diplomazia, Intimidire, Percepire Intenzioni, Professione, Sapienza Magica
Incantesimi:
Ad ogni livello a partire dal 2° ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un nuovo livello in una classe di incantatore divino esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Perforare Inganno (Mag): 1/g x bonus di Saggezza (minimo 1) può spendere uno slot o incantesimo preparato per lanciare su di sè Visione del Vero come capacità magica (non necessita di componenti). L'effetto dura un numero di round pari al livello dell'incantesimo sacrificato.

2

Immunità allo Charme (Str): Ottiene l'immunità agli incantesimi ed effetti di Ammaliamento (Charme).

Intimorire Divino (Sop): Come azione veloce può sacrificare uno slot o incantesimo preparato per intimorire un esterno malvagio entro 9 metri. L'esterno deve superare un TS su Volontà (CD 10 + lv dell'incantesimo sacrificato + Carisma) o accovacciarsi dalla paura per un numero di round pari al lv dell'incantesimo sacrificato. L'effetto termina se l'immondo è attaccato.

3

Dissolvi il Male 1/g (Mag): Può lanciare Dissolvi il Male come capacità magica, con LI pari al livello da incantatore divino e CD basata sul Carisma.

4

Assoluzione (Mag): 1/g può utilizzare Espiazione come capacità magica.

5

Immunità alle Compulsioni (Str): Ottiene l'immunità agli incantesimi ed effetti di Ammaliamento (Compulsione).

6

Dissolvi il Male 2/g

7

Radiosità Purificante (Sop): Può spendere un tentativo di Scacciare non morti come azione standard che non provoca AdO per infliggere 1d6 danni x livello di classe a tutti gli esterni malvagi entro 9 metri.

8

Aura di Resistenza (Sop): Tutti gli alleati entro 6 metri (incluso sè stesso) ottengono un bonus di +2 ai TS contro incantesimi ed effetti generati da esterni malvagi.

9

Dissolvi il Male 3/g

10

Ancora Dimensionale (Sop): Nessun esterno malvagio può utilizzare incantesimi o effetti di teletrasporto entro 6 metri dalla Guardia dell'Anima.

Paladini:
Un Paladino può multiclassare liberamente con la Guardia dell'Anima.