I diavoli degli inferi sono immondi astuti che cercano sempre qualche modo per rubare le anime agli ignorai. Che sia cementificando immondi scambi con i mortali o rubando le anime quando viaggiano verso il loro luogo di riposo finale, essi utilizzano qualsiasi mezzo per alimentare il proprio potere attraverso la miseria e la corruzione dei mortali. Le Guardie dell'Anima si oppongono apertamente a queste pratiche dei baatezu e viaggiano per lunghe distanze per proteggere coloro che cadono sotto il potere di Baator. La sola possibilità che anime buone vengano imprigionate e languono nei Nove Inferi le infervora, ma la loro rabbia è un'ira quieta e meditabonda, che acuisce i sensi e rafforza la determinazione a combattere i diavoli ovunque li si scovi. Anche se la vita di una Guardia dell'Anima è dedicata a liberare coloro che sono ingiustamente trattenuti, a volte deve patteggiare con gli immondi per ottenere le informazioni di cui hai bisogno. I diavoli sono ingannatori, pronti a vendere chiunque ai loro scopi nella speranza di assicurarsi un posto migliore fra la gerarchia dei baatezu.
Fiendish Codex II – 95 (Soulguard)Lv | Privilegi di Classe |
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1 | Perforare Inganno (Mag): 1/g x bonus di Saggezza (minimo 1) può spendere uno slot o incantesimo preparato per lanciare su di sè Visione del Vero come capacità magica (non necessita di componenti). L'effetto dura un numero di round pari al livello dell'incantesimo sacrificato. |
2 | Immunità allo Charme (Str): Ottiene l'immunità agli incantesimi ed effetti di Ammaliamento (Charme).Intimorire Divino (Sop): Come azione veloce può sacrificare uno slot o incantesimo preparato per intimorire un esterno malvagio entro 9 metri. L'esterno deve superare un TS su Volontà (CD 10 + lv dell'incantesimo sacrificato + Carisma) o accovacciarsi dalla paura per un numero di round pari al lv dell'incantesimo sacrificato. L'effetto termina se l'immondo è attaccato. |
3 | Dissolvi il Male 1/g (Mag): Può lanciare Dissolvi il Male come capacità magica, con LI pari al livello da incantatore divino e CD basata sul Carisma. |
4 | Assoluzione (Mag): 1/g può utilizzare Espiazione come capacità magica. |
5 | Immunità alle Compulsioni (Str): Ottiene l'immunità agli incantesimi ed effetti di Ammaliamento (Compulsione). |
6 | Dissolvi il Male 2/g |
7 | Radiosità Purificante (Sop): Può spendere un tentativo di Scacciare non morti come azione standard che non provoca AdO per infliggere 1d6 danni x livello di classe a tutti gli esterni malvagi entro 9 metri. |
8 | Aura di Resistenza (Sop): Tutti gli alleati entro 6 metri (incluso sè stesso) ottengono un bonus di +2 ai TS contro incantesimi ed effetti generati da esterni malvagi. |
9 | Dissolvi il Male 3/g |
10 | Ancora Dimensionale (Sop): Nessun esterno malvagio può utilizzare incantesimi o effetti di teletrasporto entro 6 metri dalla Guardia dell'Anima. |